很少有什么网络游戏有《魔兽世界》这样的生命力,而能和《魔兽世界》一样十年来锲而不舍地自我改造的游戏,更是少之又少。可以说,正是因为这种大胆的革新才赋予了这游戏强大的生命力。如今《德拉诺之王》资料片火热测试中,各种消息铺天盖地而来,一时让人眼花缭乱。不过在这里,我们将分析几个机制性的改动,籍此窥见新资料片的本质。站在同一条起跑线在各大论坛上,角色直升90级(叮)是一项颇有争议的服务。在老玩家掌握话语权的玩家社区中,推出这种东西对他们来说肯定不是滋味。毕竟我们都是一步一步练级上来的,练级的过程除了获取经验值,体验剧情之外,很重要的一部分就是学习职业专精的玩法。有一些玩家缺乏这样的耐心,就借助了某些不合法手段来快速升级。这类玩家往往遭到他人所侧目,因为这样会缺乏对自身职业专精应有的理解。笔者曾经是一名团长,见过不少这类玩家。许多人不仅对自己职业一知半解,有些甚至连一些游戏的基础规则都不了解,比如打副本为什么要roll装备。这种状况之所以发生,玩家自身原因当然是其中之一;但我们也得看到一个问题,就是这个游戏已经有5部资料片。在练级路上,玩家要经过之前4部资料片的内容,而且它们和当前的故事情节没有太大联系。有一句老话说得好:满级之后,游戏才刚刚开始。让玩家尽快接触到游戏的核心内容,其实利大于弊。暴雪推出这个东西肯定也是经过一番考虑的,如玩家有这个需要,与其让他们涉及那些不正当手段,不如提供这样的一条龙服务,从根源上解决问题。直接叮到90级当然能省去很多麻烦,练级时间能省,学习的时间没法省。因为玩家对于自己职业和专精的知识必须要从实战中学会。练级过程中大部分时间都是单人游戏,本来是极佳的学习时间,满级之后就可以参加团队活动;如果到这个时候还没学会玩法的话,就难免坑人了。况且叮到90级时,系统就会把一大堆技能砸你头上,这绝对会让新玩家不知所措。
在6.0中,暴雪为这些“叮90”玩家特意设置了教学内容。在“前夕”内容中,钢铁部落将入侵诅咒之地,玩家在艾泽拉斯本土作战;而到资料片开放之后,玩家就会前往德拉诺,进行突袭黑暗之门的战斗。6.0之后,玩家就不会立即获得所有的技能,而是通过前文的任务逐步解锁技能和天赋。这些内容都相当简单,比如在突袭黑暗之门中,玩家还受到卡德加的保护,死亡之后会自动复活。因此玩家就可以在压力相对较轻的情况下学会怎么玩,并且这个过程也不是并非浪费时间。当新资料片来临,大家都会投入到练级中,而早期任务的新变化,配合叮90级系统,能让有需要的玩家和他人站在同一条起跑线上。因此,我认为这是一个比较妥当的解决方案。并非缩水的缩水《德拉诺之王》带来许多的新气象,其中一项更是开创了网游历史的先河,这就是属性压缩。在众多改动中,属性压缩是暴雪早就想做的东西。按照暴雪一贯的作风,他们会把各种好点子藏着掖着,等到时机成熟的时候才会公布出来。而属性压缩这个概念,其实早在《大地的裂变》时代,官方就发表过这方面的考虑,与此同时,设计师也想过是否要在《熊猫人之谜》中将这个设计融合进去。可惜因为研发周期的限制而导致延后到下一部资料片。许多玩家都以为这个数字压缩只是方便观看,毕竟伤害的数字已经到八位数了。虽说如此,依然有很多玩家对天文数字依依不舍,毕竟数字大看起来也爽。不过,数字只是数字而已,不具有什么意义,在游戏世界中更是如此。一个怪物有一千万血量,一发混乱箭打五百万,你就打掉他一半血;如果把这个怪换成一万,你打他五千,效果还是一样的。有的玩家觉得自己打出来的数字回到了TBC时期,感觉自己被削弱了。然而实际根本不是这样。有许多美好的设想都未能体现,其中很大一部分都因为历史因素而被技术所限制。打个比方,每一个角色自带的16格背包就没办法扩充。暴雪的解释是这个东西是写死在程序里面,不像其他背包一样拥有可扩展性。我认为这种情况有可能有一个原因,就是当年的开发者并未预料到物品数量会如此之多。所以属性压缩的另一个作用就是为了避免某些问题的出现。在《魔兽世界》这游戏中,数字的最大值并非正无限,而是21亿。准确来说是2的31次方减1。这是因为暴雪用32位整数系统储存许多数据,在这套系统中,整数的上限这个数字。比如,玩家可持有的金币上限曾经是21亿铜币(21万金币),直到4.0才改动到一百万金减一铜。再比如,雷电王座 boss莱登,25人英雄模式下他有15亿生命值,如果减员太多,他的血量就会溢出。而到了“脑残吼”的战斗中,他甚至需要3个阶段,每次都恢复血量来规避数字上的问题。经过5部资料片,一层又一层的内容和装备,玩家和怪物的各项数值都在不断膨胀。换在别的游戏可能并不算多大问题,但WoW的各项属性膨胀的速度并不是线性的,而是指数式膨胀。如果在《熊猫人之谜》再不进行压缩的工作,就意味着以后5人副本的boss都拥有多阶段回血,各大职业都能打出21亿的伤害上限。这种景象实在美不直视。现在是最终boss而已,如果以后的5人本都有多阶段战斗……暴雪的承诺是让数字变小,但让游戏的总体体验不变。即之前你打一个怪要多久,之后大概也要这么久。但数字的压缩也能带来一些意料之外的好处。经典旧世和TBC的装备有着巨大的等级差距,这也是历史遗留问题。当6.0压缩了之前资料片的数值,资料片之间的各种数值落差也会得到缓解,这对于玩家练级体验是大有裨益的。而对于许多玩家都关注的单刷旧副本问题,其实暴雪一直都鼓励玩家这么做的。而且不光是属性压缩,在6.0之后高等级玩家对低等级怪物也会有一个惩罚机制,让这些场合下的战斗也更有可玩性,比如你不至于一个平砍就秒杀boss。玩家伤害太高有一些时候并非好事,经常让玩家无法施展实力。笔者也体验了一下,60年代旧boss的难度变得绿名野怪差不多。尽管目前还没有详细的介绍,但我们玩家可以放心的是,以前可以刷的,以后一样可以刷。甚至有一些以前很难刷的,可能会变得容易。如鲠在喉的命中和精准玩其他游戏,拿装备都是一件值得开心的事情:这表示你的角色变得更勥了,在走上(游戏)人生巅峰的路上又进一步。但在WoW中,拿装备很多情况下是让人颇为头疼的事情。首先,WoW职业众多,装备并不容易获得,并且高端装备大多来自团队战斗。这时候就势必有所考虑,你拿还是让别人拿,并且装备难得,你有充分理由期望这装备能给你带来应有的提升。但在我们现在拿到装备,除非那件东西有你心仪的属性,不然第一件事肯定是重铸。为什么要重铸呢?我觉得很大程度上是因为命中和精准这两个神の属性。最初,暴雪为团队副本设立了一系列的准入进度,以保证参与进来的玩家都有足够的实力来应对这种全然不同的挑战。其中两个东西就是副本钥匙任务和命中/ 精准,你首先要进得去副本才可以打副本,然后你的技能必须有效才能发挥你的全部实力。想法是丰满的,现实却变得越来越骨感。老玩家应该还记得TBC那些又长又臭的钥匙任务,每个角色都得过一遍,公会官员几乎每天都在帮玩家走任务。而TBC的完美设计还有命中和精准这俩兄弟,本来两者是要革新WoW的装备系统,从无序走向有序,避免无脑拿装。作为门槛设计,他们确实达成了应有的效果,但所谓门槛就应该只需要在每个角色上作用一次即可。因为既然玩家已经证明自己具有这种实力,就不应该再受到制约。经过多年的发展,命中/精准的副作用已经越来越严重。装备应该为你的角色带来提升,而不是下降。但多年来玩家都不得不保持命中达到上限,为了达到这个目标就必须经过麻烦的挑选,计算,还有和幸运女神作斗争。重铸系统或许可以稍微缓解下压力,但它又给玩家带来了新的挑战,因为每个专精都有一个属性能获得最大收益。无论你是高端玩家想要追求极致的收益,或者只是一个普通的玩家想要凑满命中,没经过重铸,你的装备就是不完美的,拿到装备却不能即开即用,也有点莫名其妙。光是命中/精准这两个属性,一旦超过上限,收益就会骤降到无限接近0。我们都知道在装备上每一点绿字的价值都是一样的,重铸就是为了发挥装备的最大作用。但我们经常会看到差一点点满命中,重铸掉就超过太多的情况。在这种时候有强迫症的玩家就会觉得无比憋屈。其实仔细想想,事情可以没必要那么复杂的,除了做加法,有的时候也得学会做减法。去掉命中/精准,所有玩家都默认满命中状态,在我看来是一件大好事。门槛依然会有,但应该来自更容易理解的东西。让你满级之后反而觉得变弱,其实是反常理的。当装备上的属性变少之后,更多的东西就会加入进来。溅射、全能、额外护甲等新属性我们或许已经在一些装备上看到影子,但落实到游戏中还是第一次。每个专精现在都明确地告诉玩家如何选择装备,有了更多的属性之后,也进一步丰富了装备的选择面。让玩家会去思考怎么变强,这才是这游戏应有的设计,而不是让玩家思考怎么不会变弱。全新的魔兽世界全新的团队设计、全新的玩家模型、全新的要塞系统,加上所有职业技能的大规模简化;让这个游戏又迎来一次革新,这个革新规模之大,甚至可以称之为另一个WoW。这个游戏拥有相当悠久的传统,但一些传统在现在看来已经与时代脱节了。大胆地革除掉这些历史传统,就如同击碎了锁在游戏、开发商和玩家身上的枷锁一样;没有了它们的束缚,才能注入新的活力。站在泛着猩红光芒的黑暗之门前,艾泽拉斯的勇士们再次回到那个熟悉而陌生的起点——共同的起点,崭新的起点。魔兽世界6.0相关推荐:魔兽世界黑石塔上层 6.0新五人副本攻略有什么变化? wow外域与德拉诺的物种对比魔兽世界德拉诺之王治疗牧师改动初探魔兽世界6.0三级兽栏 超大河马值得拥有
飞升模式是什么?
飞升模式是基于水晶之痕的一种全新的游戏模式,它独立于原有的统治战场模式。在这个模式中,你和你的队友需要通过击杀敌人、获取圣物或完成飞升来获得点数。而最终得到200点的队伍将赢下比赛。
在这个模式里,没有任何的小兵、防御塔等“传统”的英雄联盟游戏要素,从步出复活点的第一秒,你就可能直面激烈的团战,至死方休。团队中最勇猛和最机智的成员可以通过击败地图中部的泽拉斯获得飞升之力,这种强大的,如同神一般的能力能够让你们更快地结束战斗,取得胜利。
常见问题:
如何开始?
点击客户端的PLAY按钮,选择玩家对战,即可看到飞升模式的选项,你可以与朋友一起组队参与,也看可以等待服务器内的其他的玩家一同匹配进入战场。你的召唤师等级必须大于或等于10级才能够参与该模式
在匹配到队友和对手后,如同其他的特色游戏模式一样,在比赛开始之前双方需要各禁用3个英雄。
如何从基地进入战场,如何回到基地?
请选择装备栏中的饰品,选择地图中的传送点进行点击,即可传送到战场中去。在飞升模式中是无法回程的。请注意,传送点为绿色的表示己方可以传送,红色的表示敌方可以传送。地图12点钟方向的传送点是敌我双方均可使用的传送点。
如何获得点数?
你可以通过以下三个途径获得点数:
击杀地图中部的泽拉斯
占领圣物点
击杀敌人,特别是飞升状态下的敌人